Unity 2018.1 (64 Bits) + Crack para Windows Unity 2018.x [Descarga]

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¿Qué hay de nuevo en Unity 2018.1: todos los detalles!

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Gráficos

Scriptable Render Pipeline (SRP) (Vista previa)

Los modos de renderización incorporados de Unity ofrecen una canalización convincente para crear una amplia gama de juegos. Con la evolución y la creciente diversidad de plataformas (rendimiento, arquitectura, factores de forma), sin embargo, queríamos ofrecer una canalización de renderizado más potente y flexible.

Disponible en Vista previa con Unity 2018.1, el nuevo Scriptable Render Pipeline (SRP) coloca el poder del hardware moderno y las GPU directamente en manos de desarrolladores y artistas técnicos, sin tener que digerir millones de líneas de código de motor C ++.

SRP le permitirá personalizar fácilmente la tubería de renderizado a través del código C # y sombreadores de materiales. Esto le brinda el máximo control sin la complejidad y los desafíos de escribir o modificar una canalización completa de renderizado en C ++.

Unity proporciona varios modos de renderización incorporados, que son suficientes para la mayoría de los juegos más pequeños. Sin embargo, SRP le permite ir más allá de lo que viene de fábrica para adaptar el proceso de representación en función de sus necesidades específicas y optimizar el rendimiento para el hardware específico de su plataforma de destino.

SRP ofrece una nueva forma de renderizado en Unity. Pasamos de un modelo de caja negra a uno donde la mayoría de las cosas están en C #, un sistema más abierto donde los usuarios pueden escribir sus propias tuberías o personalizar las plantillas para sus necesidades. Estamos lanzando dos tuberías iniciales en 18.1 además del motor de renderizado incorporado.

Book of the Dead , una demostración interactiva en primera persona muestra lo que es posible cuando se usa el nuevo Scriptable Render Pipeline.

Puede obtener más información acerca de Scriptable Render Pipeline (SRP) y cómo comenzar en nuestra publicación de blog reciente  .

High Definition Render Pipeline (HD RP) (Vista previa)

Para efectos visuales de alta gama en PC y consolas

El HD RP es un renderizador moderno que admitirá un conjunto limitado de plataformas (PC DX11 +, PS4, Xbox One, Metal, Vulkan, sin soporte XR todavía).

El HD RP se enfoca en PC y consolas de alta gama y prioriza impresionantes imágenes en alta definición. La compensación aquí es que HD RP no funcionará en plataformas menos poderosas, y habrá algo de aprendizaje y nuevas herramientas necesarias.

El renderizador es un renderizador híbrido Tile / Cluster Forward / Deferred con paridad entre Forward y Deferred. Sus características incluyen iluminación volumétrica (en progreso), iluminación unificada (la misma iluminación para opaco / transparente / volumétrica), nuevas formas de luz (las luces de punto ahora tienen opciones de línea y rectángulo, los focos ahora tienen opciones de caja y pirámide) y calcomanías.

The Lightweight Render Pipeline (LW RP) (Vista previa)

Menos llamadas al sorteo

El LW RP es un renderizador de un solo pase que usa menos llamadas de sorteo. El uso de LW RP disminuirá el recuento de llamadas de extracción en su proyecto en comparación con el uso de la tubería de representación incorporada. Si bien es compatible con todas las plataformas, es una solución ideal para aplicaciones móviles y hambrientas de rendimiento como XR. La compensación aquí es que, al igual que con HD RP, cambiar al nuevo flujo de trabajo de SRP requerirá una curva de aprendizaje, y vale la pena tener en cuenta que algunas herramientas de terceros aún no son compatibles con él.

El RP LW tiene su propio proceso de renderizado y, por lo tanto, requiere sombreadores escritos con este en mente. Hemos desarrollado un nuevo conjunto de sombreadores estándar que se encuentran en el grupo de tuberías ligeras en el menú desplegable sombreado + selección del material. Estos incluyen un sombreador PBR estándar, un sombreador estándar no PBR con un modelo de iluminación simplificado, un sombreador de terreno estándar y un sombreador estándar sin iluminar. Vale la pena señalar que todos los sombreadores de stock no iluminados de Unity ya funcionan con LW RP. Esto incluye partículas heredadas, UI, skybox y shader de sprites. Descargue el LW RP utilizando Package Manager y obtenga más información sobre LW RP y cómo comenzar leyendo nuestra publicación reciente en el blog .

 

Plantillas: inicie su proceso de creación

Las plantillas proporcionan configuraciones preseleccionadas basadas en las mejores prácticas comunes para proyectos, dependiendo de si son 2D, 3D, plataformas de gama alta, como PC / consolas o plataformas livianas, como las de dispositivos móviles. De esta forma, no tiene que preocuparse por establecer los conceptos básicos, y tiene una mejor experiencia lista para usar.

Las plantillas se envían con la configuración optimizada del proyecto de Unity, así como algunos elementos prefabricados y activos para que pueda comenzar. No tiene que preocuparse por cambiar muchas de las configuraciones predeterminadas en Unity cuando inicia un nuevo proyecto porque ya están preestablecidas para un tipo de juego objetivo o nivel de fidelidad visual.

Esto no solo hace que sea más rápido para comenzar, sino que también le introduce en configuraciones que de otro modo no habría descubierto y en características nuevas, como Scriptable Render Pipeline, Shader Graph y Post-Processing Stack.

A continuación se muestra una lista de las diversas plantillas que puede elegir.

ModeloDescripción
2DPara proyectos en 2D que usan el canal de renderizado incorporado de Unity.Configura la configuración del proyecto para 2D, incluida la importación de imágenes, el empaquetador Sprite, la vista de escena, la iluminación y la cámara ortográfica.
3DPara proyectos en 3D que usan el canal de renderizado incorporado de Unity.Configura configuraciones de proyecto para 3D, incluye actualizaciones tales como establecer el espacio de color predeterminado en Linear y el Lightmapper predeterminado en Progressive.
3D con extras
(Vista previa)
Similar a la plantilla 3D, pero con los beneficios adicionales de posprocesamiento, ajustes preestablecidos y contenido de ejemplo.
High End
(Vista previa)
Para gráficos de alta gama en plataformas compatibles con Shader Model 5.0 (DX11 y superior). Esta plantilla usa el HD RP.Esta plantilla utiliza HD RP, una tubería de renderizado moderna, que incluye tipos avanzados de material y una arquitectura configurable de mosaico / clúster diferido / iluminación hacia adelante.
Ligero
(Vista previa)
Para centrarse en el rendimiento y los proyectos que utilizan principalmente una solución de iluminación horneada. Esta plantilla usa LW RP, un renderizador de un solo pase con eliminación de luz por objeto. El uso de LW RP reducirá el recuento de llamadas de extracción en su proyecto, por lo que es una solución ideal para hardware de gama baja.Todas las luces están sombreadas en una sola pasada en lugar de pases adicionales por luz de píxel.
Ligero VR
(Vista previa)
Se enfoca en el desempeño al desarrollar proyectos de realidad virtual que utilizan principalmente una solución de iluminación horneada. Esta plantilla utiliza LW RP y requiere un dispositivo de realidad virtual para ejecutarse.

 

Shader Graph (Vista previa): fácil creación de shaders para todos

Los creadores de autor en Unity han sido tradicionalmente el reino de las personas con cierta capacidad de programación. ¡En 2018 estamos cambiando esto!

Shader Graph le permite construir sus sombreadores visualmente utilizando una herramienta de diseño, sin escribir una sola línea de código. En cambio, usted crea y conecta nodos en una red de gráficos con facilidad de uso de arrastrar y soltar. Puede ver los resultados de inmediato y luego iterar, lo que simplifica la participación de nuevos usuarios en la creación de sombreadores.

El sistema Shader Graph:

  • Está diseñado para trabajar con la tubería de renderizado LW (la tubería de renderizado en HD llegará pronto)
  • Se puede ampliar para que funcione con cualquier canalización de renderizado personalizado
  • Tiene una arquitectura abierta que permite escribir nodos personalizados

Si desea obtener más información acerca de cómo comenzar con Shader Graph, le recomendamos que consulte la Biblioteca de ejemplos de Shader Graph en GitHub y nuestros videos Tutoriales de Shader Graph .

Lightmapper progresivo

Progressive Lightmapper  ofrece excelentes resultados para luces horneadas y mejora el flujo de trabajo para artistas de iluminación, lo que les permite iterar de forma rápida y predecible al proporcionar actualizaciones progresivas en el Editor de Unity.

Aunque originalmente se lanzó como una función de “vista previa” en la versión 5.6, se ha mejorado con más funciones en cada versión posterior. En 2018.1, sale del modo de vista previa e incluye optimizaciones de memoria para hornear escenas grandes.

A partir de 2018.1, Progressive Lightmapper también ayuda a los usuarios avanzados a través de la API Custom Bakes. Esto permite el acceso a datos dentro de la solución de horneado para el desarrollo de nuevas herramientas de iluminación, como el sistema personalizado de sondas de oclusión utilizado para crear la experiencia interactiva en primera persona en el Libro de los muertos.

Pila de procesamiento posterior v2

La pila de postprocesamiento le permite aplicar filtros realistas a las escenas utilizando controles de nivel profesional. La interfaz amigable con el artista hace que sea fácil crear y ajustar imágenes de alta calidad para un efecto dramático y realista.

Saliendo de beta en 2018.1, hemos agregado las características más solicitadas y hemos solucionado la mayor cantidad posible de errores. También estamos mejorando nuestra compatibilidad con XR agregando rutas específicas para dispositivos móviles, mezcla de volúmenes y un marco completo para efectos de usuario personalizados.

Esta versión de la pila de postprocesamiento se enviará como el primero de muchos paquetes venideros, que ofrecerá a los usuarios la flexibilidad de un paquete de la tienda Asset, pero con la capacidad de actualización de una función central de Unity.

En 2018.1, la pila de postprocesamiento se ha mejorado para ofrecer efectos de mayor calidad, combinación automática de volúmenes con una potente pila de anulación y un marco flexible para escribir y distribuir sus propios efectos personalizados. Es compatible con LW RP, HD RP y tuberías de renderizado integradas.

Resolución dinámica para PS4

La resolución dinámica se presentó por primera vez en Unity para Xbox One en 2017.3. Ahora estamos brindando la misma funcionalidad a PS4. La característica ayuda a los usuarios a administrar dinámicamente su presupuesto de GPU. Por ejemplo, puede ser deseable que un juego alcance resoluciones altas (como 4K) en algunos escenarios. En otras ocasiones, sin embargo, es preferible que la resolución disminuya para permitir el aumento del rendimiento de la GPU.

Los usuarios pueden seleccionar qué renderizar texturas y cámaras participarán en la Resolución dinámica desde el Editor de Unity y luego escalar la resolución de esos elementos en tiempo de ejecución desde una sola llamada de script. Esto, combinado con la información proporcionada por FrameTimingManager, permite a los usuarios producir secuencias de comandos que pueden equilibrar automáticamente su carga de GPU cambiando la resolución de los objetivos de renderización elegidos. Internamente, el sistema no usa más memoria para los objetivos de renderización de la que se asignaría si no se usaran las resoluciones dinámicas, y no se incurre en gastos indirectos significativos de rendimiento de la CPU al cambiar la resolución.

Nota: Los usuarios deben asegurarse de comprobar que sus títulos pueden convertirse en vinculados a la GPU antes de adoptar la resolución dinámica, ya que no será de ninguna utilidad en los escenarios vinculados a la CPU.

Instancia de GPU: Soporte para GI

Instalar ahora GPU admite la obtención de datos de iluminación global para cada instancia. Esto se puede lograr permitiendo que los bucles de renderizado de Unity combinen automáticamente lotes de objetos LightProbe o Lightmap, o llamando manualmente a las nuevas API para extraer los datos de LightProbe horneados con la escena en un objeto MaterialPropertyBlock utilizado más adelante para la renderización de instancias.

Visualización de superposición UV Lightmap UV

Esta función aborda un problema relacionado con artefactos no deseados. Esto ocurre cuando un mapa de luz se divide en un número de tablas y se muestrean, y los valores de téxel de una tabla sangran en otra (si están demasiado cerca) dando lugar a artefactos no deseados. La nueva función de visualización de superposición UV le permite ver de inmediato qué gráficos / téxeles se ven afectados por este problema. Identifica automáticamente las superposiciones y le permite tomar decisiones más informadas al resolver dichos problemas (por ejemplo, al aumentar los márgenes de los gráficos).

Teselado para metal

Tessellation for Metal es una forma de aumentar la fidelidad visual al usar mallas de menor calidad. Sigue la convención de teselación de hardware DX11 de utilizar etapas de sombreado de casco / dominio. Los sombreadores HLSL existentes que utilizan esta función se compilan de forma cruzada y se transforman de forma transparente en sombreadores de cálculo de metal, con el objetivo de lograr una transición perfecta entre plataformas. (Las API de Target-graphic tienen un enfoque nativo subyacente diferente para implementar teselación).

Otras mejoras gráficas y  nuevas  características

La oclusión del cielo se envía como una característica experimental en 2018.1. Mejora la fidelidad gráfica y el realismo al incluir la contribución de la iluminación del palco como parte de los cálculos de oclusión ambiental.

También agregamos una nueva interfaz experimental de C # para pasar información de luz a los backends de GI-baking.

2D

Física: 2D

Ahora ofrecemos la posibilidad de utilizar todos los núcleos de CPU en un dispositivo para realizar la simulación de cuerpo rígido. Esto incluye la capacidad de ejecutar el descubrimiento de nuevos contactos, realizar solucionadores de islas discretos y continuos y sincronización de amplia fase, todos utilizando el sistema de trabajo nativo. Para empezar, simplemente vaya a la configuración de Física 2D y en “Opciones de trabajo (Experimental)”, marque “Usar Multithreading”. También hemos proporcionado un par de proyectos de prueba para física basada en el trabajo (utilizados durante el desarrollo de esta característica), que están disponibles en Github .

2D SpriteShape Preview (paquete)

SpriteShape es una herramienta de diseño de sprites y creación de mundos que proporciona la capacidad de colocar sprites a lo largo de una forma basada en rangos de ángulos determinados. Además, la forma se puede rellenar con una textura de mosaico.

La principal ventaja de la característica de SpriteShape es la poderosa combinación de una ruta de spline bezier con la capacidad de ajustar sprites de forma adaptativa o continua. Cuando se embaldosan continuamente, los sprites asignados a ángulos determinados se cambian automáticamente.

La función ahora está disponible como un paquete de vista previa y puede obtener nuestro proyecto de muestra y documentación  aquí .

Dirígete a nuestro foro y cuéntanos tus experiencias. Cuéntanos cómo encaja esto en tu flujo de trabajo o mejora tu proyecto? ¿Qué funcionó sin problemas? ¿Y qué no?

Vista previa del sistema de animación 2D (paquete)

Estamos trabajando en un nuevo sistema de animación 2D, que se lanzará en múltiples fases y ahora está disponible como un paquete de vista previa.

En su primera versión, nos hemos centrado en el desarrollo de herramientas para la manipulación de un sprite de animación del esqueleto (aunque similar, es no una integración de Anima2D en la Unidad).

Las herramientas incluyen: edición Bind-pose, mosaico de malla manual y pintura de pesas. Un componente de tiempo de ejecución lo vincula todo para impulsar la deformación de los sprites. Nuestro objetivo es permitir a los usuarios crear personajes animados simples que consistan en un solo elemento.

Un proyecto en curso

Continuaremos creando nuevas funciones y flujos de trabajo además de esto. Esto puede incluir herramientas para hacer la creación de personajes de múltiples sprites más eficiente y para soportar flujos de trabajo para producciones más grandes. Esto le permitirá crear personajes complejos de múltiples sprites y potencialmente compartir equipos y clips de animación en varios personajes.

La función ahora está disponible como un paquete de vista previa y puede obtener nuestro proyecto de muestra y documentación  aquí . Estamos ansiosos de escuchar lo que piensas. Háganos saber qué flujos de trabajo admitimos correctamente y qué perdimos, ideas para mejorar y más en nuestro forodedicado .

Mejoras al sistema de partículas

Instalar en malla GPU

El sistema de partículas ahora es compatible con instancias de GPU, lo que permite que se procesen muchas más mallas de partículas con un costo de rendimiento de la CPU mucho más pequeño. El sistema de partículas utiliza la instancia de procedimiento, que se explica con más detalle aquí .

El soporte de instancias se ha agregado a los Shaders de partículas estándar, y se habilitará de manera predeterminada en todo el nuevo contenido. En Unity 2018.1, puede habilitar manualmente el contenido de las versiones anteriores de Unity simplemente haciendo clic en la casilla de verificación del Módulo Renderer. También es posible agregar soporte de instancias de partículas a sus propios sombreadores.

A continuación, puedes ver 10.000 mallas esféricas con la técnica antigua no instancia, renderizando a 8.6 fps, seguido de 100.000 mallas esféricas usando la nueva técnica instanciada, renderizando a 8 5 fps.

Velocidad de partícula orbital

Unity 2018.1 agrega algunas opciones nuevas al módulo Velocity over Lifetime, que le permite hacer que las partículas viajen en relación con un punto central definido. Por defecto, el centro está alineado con la Transformación, pero puede ser anulado dentro del Módulo. Se puede hacer que las partículas viajen alrededor del punto central, utilizando los parámetros orbitales, y lejos / hacia el punto central, utilizando los parámetros radiales.

Módulo de forma texturizada

Todos los tipos de formas en este módulo ahora admiten una textura. La textura se puede usar para:

  • Controlando los colores de las partículas
  • Control de partículas alfas
  • Descartar partículas en función de un umbral y un canal de textura de su elección

Subemisores

Hay dos nuevas formas de engendrar sub-emisores en Unity 2018.1. El primero es a través del Módulo Trigger, que funciona de manera similar a cómo se generan los sub-emisores del Módulo de Colisión. Simplemente elija Disparocomo el tipo de emisor secundario en el Módulo Subemisor, y luego, cuando se cumplan las condiciones dentro del Módulo de Disparo (es decir, las partículas hayan ingresado al volumen de colisión), se dispararán los sub-emisores correspondientes.

La segunda nueva forma de desencadenar sub-emisores es mediante script. Hemos agregado una nueva API de script llamada TriggerSubEmitter , que se puede usar para activar un sub-emisor para una partícula individual, una lista de partículas o todas las partículas. En el módulo Subemisor, puede elegir Manualcomo el tipo de spawn, que le dice al Sistema de partículas que este emisor solo se activará a través de un script de llamada. También es posible usar los tipos existentes ( Colisión o Muerte ) y agregar desencadenantes adicionales para estos sub-emisores mediante script.

Retirada del sistema de partículas heredado

El sistema de partículas heredado sigue siendo una carga de desarrollo para cada versión de Unity donde es compatible. Las nuevas funciones del motor, como la representación en tiempo real y la representación de múltiples subprocesos, requieren tiempo para garantizar la compatibilidad a medida que evoluciona Unity y, por supuesto, siempre habrá nuevas características del motor que requieren mantenimiento del código del sistema de partículas heredado.

Esto nos ha llevado a dar el siguiente paso lógico y retirar el sistema de partículas heredado. Por lo tanto, hemos decidido eliminar sus Enlaces de secuencia de comandos en Unity 2018.1.

Ha quedado completamente obsoleto desde Unity 5.4, y nuestro análisis muestra un uso casi inexistente. Nuestro objetivo es eliminar por completo el sistema de partículas heredado en Unity 2018.3.

Si algo de esto le afecta, tiene las siguientes opciones:

Si bien no podemos prometerle que resuelva todos los problemas que esto ocasiona, definitivamente escucharemos sus inquietudes y haremos nuestro mejor esfuerzo para mitigar cualquier dolor que pueda causar.

Animación

Tangentes ponderados (Curvas de animación)

Weight Tangents permite a los animadores crear curvas de animación con menos teclas y curvas más suaves al permitirles controlar el peso de las tangentes. Una vez que una tangente se establece en Weighted, puede estirarla para afectar la interpolación de la curva sin agregar ninguna clave adicional, para obtener un resultado más suave y preciso.

El equipo de Animación ha agregado soporte para tangentes ponderadas a todas las ediciones de curvas en Unity. Esto significa que puede usar esta nueva función con el Sistema de partículas.

Los asas de bezier y las tangentes ponderadas adicionales le permiten crear curvas de animación con menos teclas y curvas más suaves controlando el peso de las tangentes. Una vez que una tangente se establece en Weighted, puede estirarla para afectar la interpolación de la curva sin agregar ninguna clave adicional, para obtener un resultado más suave y preciso.

¡También agregamos una función de control del zoom simple, pero tan conveniente, en la ventana del controlador Animator!

 

ProBuilder (paquete)

Como anunciamos en febrero , ProBuilder y sus creadores se han unido a Unity. Con las herramientas ProBuilder, PolyGrid y Polybrush, ahora ofrecemos un diseño de nivel avanzado integrado en el Editor de Unity sin costo adicional. El paquete, que consiste en ProBuilder, ProGrid y Polybrush, se incluye con todos los planes de suscripción de Unity (Personal, Plus, Pro y Enterprise).

ProBuilder es un híbrido único de herramientas de modelado 3D y de diseño de nivel optimizadas para construir geometría simple, pero capaces de edición detallada y desenvolvimiento de UV según sea necesario.

Puede utilizar ProBuilder para prototipar rápidamente estructuras, niveles, características complejas del terreno, vehículos y armas, o para crear geometría de colisión personalizada, zonas de disparo o mallas de navegación.

ProBuilder también incluye herramientas para exportar sus modelos, editar mallas importadas y una API preparada para el tiempo de ejecución para acceder al conjunto de herramientas ProBuilder desde su propio código.

También disponible, ProGrid le ofrece una grilla visual y funcional, que se ajusta a los 3 ejes. Trabajar en una cuadrícula facilita la velocidad y la calidad, haciendo que la construcción del nivel sea increíblemente rápida, fácil y precisa. Es especialmente útil para entornos modulares o basados ​​en mosaicos, pero cuando se combina con ProBuilder, permite una construcción de geometría más rápida y precisa para todo tipo de trabajos. Consulte la Introducción y el Tutorial de ProGrid para obtener más información. Desplácese hasta la parte inferior de esta publicación de blog para obtener información sobre la integración y disponibilidad de ProGrid .

Polybrush le permite mezclar texturas y colores, esculpir mallas y esparcir objetos directamente en el editor de Unity. Combinado con ProBuilder, obtienes una solución completa de diseño de nivel en el editor.

Finalmente, disfrute de las funciones de disparo sin interrupción de Unity con herramientas de creación de contenido digital (como Maya) para detallar y pulir mejor sus modelos.

A continuación se muestran algunos ejemplos de cómo ProBuilder te permite prototipar rápidamente estructuras, características de terreno complejas, vehículos y armas, o crear geometrías de colisión personalizadas, zonas de activación o mallas de navegación.

Extrusión e inserción

 

Formas de procedimiento

 

Controles UV en escena

 

Formas indefinidamente editables

 

Probuilder ha sido utilizado por muchos juegos hechos con unidad. Mira el video del carrete destacado:

Aquí hay una descripción general rápida de las muchas funciones en ProBuilder

Polybrush le permite mezclar texturas y colores, y esculpir mallas directamente en el Editor de Unity.

Polybrush está en beta, y acaba de recibir una nueva característica en su última iteración; ahora le permite dispersar objetos usando pinceles altamente personalizables.

Mezcla de texturas

 

Pintar vértices de colores

 

Mallas de detalle de dispersión

Esculpir geometría

 

Consulte la introducción y el tutorial de Polybrush para obtener más información.

Como paquete, ProBuilder, Polybrush y ProGrid le brindan una solución completa de diseño de nivel en el editor que le permite construir una geometría precisa más rápido.

ProBuilder está disponible a través del nuevo Administrador de paquetes de Unity. Planeamos integrar las otras dos partes del paquete directamente en Unity en algún momento en 2018, pero ahora mismo puede descargar Polybrush (Beta)ProGrids de manera gratuita en la Tienda de Activos.

Cómo empezar:

En el Editor de Unity, vaya al menú Ventana> Administrador de paquetes, haga clic en Todos, seleccione ProBuilder y haga clic en Instalar:

Para obtener más información, consulte la documentación  y la serie de tutoriales Primeros Pasos de ProBuilder .

Si ya compró uno de los paquetes, eche un vistazo a la sección “Cómo obtener las herramientas, cuál es la hoja de ruta” de esta publicación de blog para obtener información.

Motor central

Sistema de trabajo C #, sistema de componentes de la entidad y compilador de ráfagas

Con nuestro nuevo sistema multiproceso de alto rendimiento, estamos reconstruyendo la base misma de Unity. El nuevo sistema permitirá que tus juegos aprovechen al máximo los procesadores multinúcleo actualmente disponibles, sin el dolor de cabeza de la programación. Esto es posible gracias al nuevo sistema de trabajo C #, que le proporciona un entorno seguro y fácil para escribir códigos paralelos. También estamos presentando un nuevo modelo para escribir código de rendimiento de forma predeterminada con el Sistema de componentes de la entidad y el compilador de Ráfagas para producir código nativo altamente optimizado.

Con el rendimiento por defecto, no solo podrá ejecutar sus juegos en una variedad más amplia de hardware, sino que también podrá crear mundos de juego más ricos con más unidades y simulaciones más complejas.

El sistema de trabajo C #

Escribe un código muy rápido y paralelizado en C # para aprovechar al máximo los procesadores multinúcleo

La tendencia en la arquitectura de hardware moderna se ha dirigido hacia múltiples núcleos para aumentar el poder de procesamiento sobre la solución más tradicional de aumentar la velocidad del núcleo. La introducción del sistema de trabajo C # lo ayudará a aprovechar al máximo este aumento en la potencia de procesamiento.

Le permite escribir código jobified rápido en Scripts de C #. También es seguro, ya que brinda protección contra las trampas de multi-threading, como las condiciones de carrera y los interbloqueos.

Mejor desempeño en todos los ámbitos

El sistema de trabajo C # permite un mejor rendimiento general, especialmente a medida que las nuevas funciones de Unity como el sistema de componentes de la entidad (vista previa 18.1) y nuestra nueva tecnología de compilador de ráfagas (18.1 vista previa) están disponibles. El objetivo de todos estos sistemas es aumentar lo que es fundamentalmente posible en Unity en términos de rendimiento, a la vez que se siguen respaldando los flujos de trabajo existentes y se permite una transición técnica fluida.

Lo que necesitarás hacer

Para lograr estos aumentos de rendimiento, hay algunos cambios clave que debe realizar en la forma en que escribe el código en Unity. En primer lugar, proporcionarle a la CPU matrices limpias y lineales de datos para leer, en lugar de tirar de múltiples ubicaciones en la memoria durante el cálculo, permite un rendimiento mucho más rápido. Al tomar un rol activo en la administración de la memoria, nos aseguramos de que la memoria se administre de una manera que optimice el rendimiento. Un nuevo conjunto de herramientas agregadas a la API de Unity le permite administrar su diseño de datos y la forma en que se maneja la memoria de una manera explícita y detallada.

 

Sistema de componentes de la entidad (vista previa)

El Sistema de componentes de la entidad es una forma de escribir código que se centra en los problemas reales que está resolviendo: los datos y el comportamiento que componen su juego.

Además de ser una mejor forma de abordar la programación de juegos por motivos de diseño, el uso de Entity Component System lo coloca en una posición ideal para aprovechar el sistema de trabajos y el compilador de ráfagas de Unity, lo que le permite aprovechar al máximo los procesadores multinúcleo actuales.

Con el sistema de componentes de la entidad , pasamos de un enfoque orientado a objetos a un diseño orientado a datos, lo que significa que será más fácil reutilizar el código y que otros lo entiendan y trabajen más fácilmente.

El sistema de componentes de la entidad se envía como un paquete de vista previa en 2018.1, y continuaremos desarrollando y lanzando nuevas versiones de la misma en el ciclo 2018.x.

Compilador de ráfaga (Vista previa)

Burst es nuestro compilador basado en LLVM, que toma .NET IL y produce código de máquina usando una nueva tecnología de compilación de back-end matemática. Burst toma trabajos C # y produce código altamente optimizado, que aprovecha las capacidades particulares de la plataforma para la que está compilando. Por lo tanto, obtiene muchos de los beneficios del código ensamblador sintonizado a mano en múltiples plataformas, sin todo el trabajo arduo.

Burst Compiler se envía como un paquete de vista previa en 2018.1, y continuaremos desarrollando y lanzando nuevas versiones de él en el ciclo 2018.x.

Sumérgete en las optimizaciones de rendimiento que llegan a Unity. Esta charla cubre el enfoque de desarrollo continuo en la entrega de scripts de alto rendimiento C # que cubren tanto el sistema de trabajo C # como el sistema de componentes de la entidad. Mire la grabación de video Escritura de alto rendimiento C # Scripts.

 

Para ayudarlo a comenzar, también proporcionamos  un depósito de ejemplos que demuestran el uso del sistema de trabajo C # para escribir sistemas a escala, para referencia e intercambio: C # Job System Cookbook .

Para obtener más información sobre cómo construir usando el Sistema de componentes de la entidad, consulte estas  muestras del sistema de componentes de la entidad .

Importación de activos

El otoño pasado en Unite Austin 2017, Unity y Autodesk anunciaron una asociación de colaboración para construir más flujos de trabajo conectados entre las herramientas 3D de Autodesk y el motor de Unity.

Desde entonces, hemos mejorado la interoperabilidad para beneficiar a cualquier desarrollador de juegos o artista que trabaje en cualquier lado de un flujo de trabajo de 3dsMax / Maya / Unity.

Nuestro objetivo es proporcionar una interfaz amigable con el artista y un flujo de trabajo que le permita fusionar sus cambios de manera segura en esos activos para continuar su trabajo.

Al realizar una ida y vuelta, los activos a menudo se editan y cambian de nombre, lo que puede cambiar su naturaleza. Ahora, Unity se asegurará de que las modificaciones realizadas en el FBX por una aplicación externa se puedan reasignar al original sin pérdida de información.

Otras mejoras en el flujo de trabajo y la integración incluyen Lights Roundtripping, Animations Roundtripping (incluidas las propiedades personalizadas) y Blendshapes (experimental).

Cache Server v6.0

La versión 6.0 del servidor de caché remoto, que es la culminación de un esfuerzo concentrado de seis meses para mejorar la calidad y el rendimiento, ya está disponible. Cache Server hace que la creación con Unity sea más rápida al optimizar el proceso de importación de activos, ya sea en su máquina local o en un servidor de red de área local dedicado. Estas mejoras ahorran tiempo y aceleran el proceso de desarrollo para individuos y equipos. Descargue Remote Cache Server ahora en GitHub .

Editor general

Interfaz de usuario de Package Manager

Gerente de empaquetación

En 2017.2, presentamos el primer pilar del nuevo Administrador de paquetes, un enfoque más flexible y modular para administrar las características y activos desarrollados por Unity que conforman sus proyectos. Inicialmente solo se expuso como API en versiones anteriores, en Unity 2018.1, presentamos una nueva interfaz de usuario de Package Manager. La nueva interfaz de usuario de Package Manager le ayudará a iniciar proyectos de manera más eficiente, y facilitará y simplificará la instalación, actualización y habilitación de las nuevas funciones de Unity.

La interfaz de usuario de Unity Package Manager mejora los siguientes aspectos de su flujo de trabajo de gestión de proyectos:

  • Acceso rápido a las características recientemente lanzadas: explore la lista de características disponibles para su versión del editor y descárguelas de la nube. Los paquetes se incluyen instantánea y dinámicamente en su proyecto.
  • Obtenga las últimas correcciones, al instante : compruebe, descargue y actualice rápidamente los paquetes que ha habilitado en su proyecto.
  • Acceso a las funciones de vista previa : muchas de las nuevas funciones de Unity estarán disponibles para descargar como “Vistas previas” que le brindan acceso a la última tecnología.
  • Comparta fácilmente proyectos livianos : los paquetes de Unity se guardan en un caché global en su máquina, y su proyecto hace referencia a ellos. No es necesario transferir paquetes al compartir su proyecto; el editor buscará y descargará los paquetes necesarios del repositorio de la nube.

Puede encontrar el Administrador de paquetes en la ventana y usarlo para instalar funciones como Shader Graph, Post Processing, ProBuilder y las tuberías de renderizado ligero y de alta definición.

Conjuntos de prueba definidos por la definición del ensamblado

Unity define automáticamente cómo compilar los scripts a los ensamblados administrados. Los tiempos de compilación en el Editor de Unity para los cambios de guiones iterativos aumentan a medida que agrega más guiones al proyecto, aumentando así el tiempo de compilación.

En 2017.3, presentamos la capacidad de definir sus propios ensamblajes administrados basados ​​en scripts dentro de una carpeta. Al dividir las secuencias de comandos de su proyecto en múltiples conjuntos, los tiempos de compilación de scripts en el editor se pueden reducir en gran medida para proyectos grandes. Puede pensar en cada conjunto administrado como una única biblioteca dentro del Proyecto de Unity.

En 2018.1, los ensamblados del Archivo de definición de ensamblaje (asmdef) ahora se compilan al inicio antes que cualquier otro script (Assembly-CSharp.dll y sus amigos), y la compilación no se detiene en el primer  error de compilación.

Todos los ensamblados asmdef que se compilan correctamente junto con todas sus referencias se cargan antes de compilar los scripts restantes (Assembly-CSharp.dll y sus amigos). Esto garantiza que los paquetes de Unity siempre se generen y carguen independientemente de otros errores de compilación en el proyecto.

También hace posible que los paquetes tengan ensambles de prueba de modo de reproducción sin modificar la configuración del proyecto del usuario.

En el pasado, al agregar pruebas de modo de reproducción, los usuarios tenían que habilitarlo en la configuración. Esto daría como resultado el registro de los ensamblajes en la compilación, y también significaba que no hubo separación, lo que los desarrolladores de C # normalmente emplean en proyectos designados para pruebas.

En 2018.1, puede marcar el ensamblaje para hacer referencia a los ensamblajes de prueba, y ningún otro ensamblaje hará referencia a ellos a menos que se utilicen los ajustes anteriores (retrocompatibles). Sin embargo, los ensamblados predefinidos tampoco harán una referencia automática de estos ensamblajes.

También agregamos un nuevo BuildOption por defecto. La construcción normal no construirá ensamblajes con estas configuraciones. Solo el TestRunner incluirá y creará conjuntos de prueba.

Todo esto hace que sea posible tener pruebas en proyectos sin tener activada la configuración.

Presets

Los ajustes preestablecidos son activos que contienen el tipo de activo al que se aplican y una lista de modificaciones de propiedades (pares de nombre / valor). Los preajustes se pueden aplicar o crear fácilmente desde cualquier objeto serializable a través de la interfaz de usuario en el inspector de objetos o desde un método API público. Los objetos no mantienen un enlace a un preajuste aplicado. Por lo tanto, modificar un preajuste después de que se haya aplicado no tiene efectos secundarios. Cada tipo de objeto puede tener un solo preajuste registrado como predeterminado a través del nuevo Administrador de preajustes. Cada vez que se crea un objeto en el Editor de Unity, el preajuste predeterminado para ese objeto se aplica automáticamente. Cambiar el preajuste predeterminado no afecta a los objetos existentes. Los ajustes preestablecidos solo existen en el editor. No hay cambios de API en tiempo de ejecución.

Los presets exponen los ganchos API, que les permiten establecerse inmediatamente antes de la importación, y una nueva API de creación de objetos, que permite que el código del editor cree objetos con presets predeterminados.

La depreciación del soporte integrado para la sustancia

Como se anunció en diciembre de 2017 , estamos desaprobando el soporte integrado para la importación de materiales de Substance Designer en el Editor de Unity 2018.1. Puede encontrar más información sobre cómo incluir sustancia aquí .

Cinemachine y línea de tiempo

Mejoras en la línea de tiempo y modos de edición

En 2018.1, estamos agregando una serie de mejoras a la línea de tiempo. Con la navegación por el teclado de Timeline, ahora puede usar pestañas y teclas de flecha para acelerar su flujo de trabajo al alternar entre colapsar y expandir Pistas fácilmente.

También agregamos la nueva barra de Zoom de la línea de tiempo, que facilita el acercamiento y la extracción para obtener una descripción general de las pistas de la línea de tiempo.

También estamos presentando modos de edición en la línea de tiempo.

Al manipular clips, los comportamientos de ajuste basados ​​en el zoom mantienen los clips junto con los clips vecinos. Para crear un efecto de mezcla, puede liberar (relajar) el comportamiento del imán de borde a través de una tecla de embrague (Ctrl). Esto permite que los clips movidos / recortados se mezclen con los clips vecinos sin que el imán de borde lo impida.

Hay tres modos:

  • El modo de mezcla permite que dos clips se combinen para crear una transición. Este modo es como Timeline ha funcionado hasta ahora, y es el modo de edición predeterminado.
  • El modo de ondulación permite insertar clips en una pista que ya contiene clips al hacer espacio para el nuevo material.
  • El modo Reemplazar permite que los clips sobrescriban los clips que ya están presentes en una pista para actualizar el material y preservar el tiempo.

Se han introducido tres nuevos botones para seleccionar el modo deseado.  

Mejoras de Cinemachine

Cinemachine viene repleto de mejoras en 18.1, incluido Cinemachine Storyboard, que le permite configurar el tiempo y la animación básica de los guiones gráficos en la línea de tiempo en función de un clip de Cinemachine. Estas personas lo ayudarán a hacer que la gente use Unity de principio a fin en el proceso de narración de historias, manteniéndolos allí durante todo el proceso creativo.

Puede sincronizar sus tableros, hacer fundidos cruzados, zooms básicos y estilo de movimiento ‘Ken Burns’.

Obtenga su historia bloqueada y sus tiempos y tomas funcionando de la forma que desee. Agregue audio para crear una sensación realista y junte su historia. Una vez que esté listo, puede usar un solo botón para alternar entre el guión gráfico y una cámara Cinemachine, todo mientras mantiene su edición intacta.

No es necesario hacer su guión gráfico y editar previsiones en otra herramienta; puedes hacerlo todo dentro de la Unidad.

Otras mejoras incluyen la integración de Package Manager, el sistema de sacudida de la cámara, soporte para curvas de mezcla de cámaras personalizadas y muchas otras.

Scripting

Deprecación de MonoDevelop

Es importante para nosotros que le proporcionemos una excelente experiencia IDE de C # para acompañar las nuevas características de C #. Para soportar las últimas características de C # y la depuración de C # en el nuevo .NET 4.6 scripting runtime en macOS, estamos reemplazando MonoDevelop-Unity 5.9.6 con Visual Studio para Mac a partir de Unity 2018.1 (como se anunció en enero ). Esto hará que el soporte para muchas de las nuevas y emocionantes características de C # estén disponibles en C # 6.0 y mucho mejor a medida que avanzamos hacia la actualización de tiempo de ejecución de scripts (.NET) (actualmente experimental) .NET 4.6 en Unity.

En Windows, seguiremos enviando Visual Studio 2017 Community con Unity. La comunidad de Visual Studio ya admite las últimas características de C # y la depuración de C # en el nuevo .NET 4.6 scripting runtime. MonoDevelop-Unity 5.9.6 se eliminará del instalador de Windows de Unity 2018.1, ya que no admite estas características.

Visual Studio Code también es compatible con Unity y extensiones para acomodar IntelliSense y la extensión Unity Debugger para depurar sus proyectos de Unity C #. Consulte Desarrollo de unidades con código VS para obtener más información y obtener más información sobre las implicaciones y los IDEs alternativos en nuestra publicación de blog .

Como siempre, estamos buscando comentarios, y si tiene problemas con Visual Studio o su integración en Unity, infórmenos en https://developercommunity.visualstudio.com/ ”

Agregue soporte para el back-end de scripting IL2CPP para windows standalone y macOS standalone

En 2018.1, hemos agregado soporte para back-end de scripting IL2CPP para Windows independiente y macOS independiente. Esto lleva las mejoras de velocidad de la CPU de IL2CPP a Mac / OSX independiente y al reproductor independiente de Windows, así como también permite que la tecnología DRM de terceros ayude con la seguridad del código de la aplicación.

Actualización de scripts .NET 4.x

El nuevo tiempo de ejecución de scripts ya no es experimental en Unity 2018.1. En Unity 2017.1, enviamos la primera vista previa experimental del tiempo de ejecución de scripts estable. A lo largo del ciclo de publicación 2017.2 y 2017.3, muchos usuarios de Unity trabajaron con este tiempo de ejecución de secuencias de comandos experimentales y proporcionaron comentarios muy valiosos. (¡Gracias a todos!) También hemos trabajado estrechamente con excelentes desarrolladores de Microsoft, tanto en los equipos Mono como Visual Studio. A medida que solucionamos los problemas y corrigimos los errores, el tiempo de ejecución de scripting moderno se ha vuelto más estable y ahora está listo para un uso generalizado.

Los compiladores y tiempos de ejecución actualizados brindan estabilidad mejorada, depuración más rica y una mejor paridad con una arquitectura .NET moderna en todas las plataformas. Por ejemplo, C # 6 y las nuevas API .NET hacen que Unity sea compatible con las bibliotecas y herramientas .NET modernas.

Soporte 2.0 .NET estándar y nuevo perfil “Unity”

Dos perfiles están disponibles con el nuevo tiempo de ejecución de secuencias de comandos: 4.x .NET .NET 2.0 estándar . Ambos perfiles son totalmente compatibles con .NET Standard 2.0 para permitir el uso de las últimas bibliotecas multiplataforma. El perfil .NET Standard 2.0 está optimizado para tamaño de compilación pequeño, soporte multiplataforma y compilación anticipada. El perfil .NET 4.x expone una superficie API más grande y existe principalmente para compatibilidad con versiones anteriores.

Resonance Audio: Audio espacial para dispositivos móviles y de escritorio

El SDK de audio espacial de Google, Resonance Audio está completamente integrado en Unity 2018.1, lo que permite a los desarrolladores crear experiencias de realidad virtual y realidad virtual más realistas en dispositivos móviles y de escritorio. Con Resonance Audio en el Editor de Unity, ahora puede renderizar cientos de fuentes de sonido 3D simultáneas con la mayor fidelidad para sus proyectos de video XR, 3D y 360 en Android, iOS, Windows, MacOS y Linux.

Algunos ejemplos recientes de juegos made-with-Unity son Coco VR de Pixarpara Gear VR, la aplicación Star Wars TM : Jedi Challenges AR de Disney para Android e iOS, y Flutter VR de Runaway para Daydream.

XR

API AR multiplataforma nativa (vista previa)

En esta versión, se ha agregado una nueva XR API multiplataforma, nativa, sentando las bases para un marco más extensible que inicialmente se enfoca en la abstracción en comparación con los SDK AR de mano. La API está diseñada para permitir a los desarrolladores crear aplicaciones Handheld AR una vez e implementar en varios tipos de dispositivos. A medida que se agregue funcionalidad a esta API, eventualmente desaprovecharemos el complemento ARKit en Bitbucket así como también el proyecto experimental ARInterace en GitHub. El soporte para los SDK de mano AR se enviarán como paquetes de vista previa en el editor.

Magic Leap

Para todos los creadores que deseen comenzar a explorar Magic Leap, estamos encantados de poder ofrecerle una vista previa técnica de Unity for Magic Leap y el SDK de Lumin en el portal Magic Leap Creator .

Próximamente en 2018, Magic Leap One ™, Creator Edition está dirigido a diseñadores y desarrolladores que desean crear experiencias en la plataforma Magic Leap.

 

La vista previa técnica de Magic Leap está pensada para cualquiera que quiera echar un vistazo a esta nueva y emocionante plataforma. Además de las características de 2018.1, la Vista previa técnica incluye una nueva plataforma en la Ventana de creación dirigida al sistema operativo Lumin de Magic Leap. La vista previa junto con el Lumin SDK también le dará acceso a Magic Leap Zero y Magic Leap Remote, que permite la simulación de la plataforma de hardware. Más información .

Daydream auriculares VR independientes

Unity 2018.1 le brinda soporte para los auriculares VR independientes Daydream de Google con tecnología Worldsense, permitiendo el respaldo de seis grados de libertad (6DoF) para las aplicaciones Daydream. ¡Úselo para construir ahora y prepárese cuando el hardware se lance más adelante este año!

ARCore 1.1 para la Unidad

Con ARCore sin vista previa de desarrollador, ahora puede crear aplicaciones de AR de alta calidad para más de 100 millones de dispositivos habilitados para Android en Google Play. ARCore 1.1 para Unity también mejora la comprensión ambiental de su escena con puntos de características orientadas, una nueva capacidad que le permite colocar contenido virtual en superficies cercanas a los puntos característicos detectados, como latas, cajas y libros. También le permite probar e iterar su aplicación AR casi en tiempo real con ARCore Instant Preview. Obtenga más información sobre todo lo que ARCore aporta a Unity 2018.1 .

Vista previa instantánea de ARcore: los datos del dispositivo se transmiten al Editor de Unity y se muestran en la ventana del juego.

 

Puntos orientados: dos lugares virtuales en la pared y luego vistos desde el lado opuesto.

Captura de imagen / video Stereo 360

Si usted es un desarrollador de realidad virtual que quiere hacer un avance 360 ​​para mostrar sus habilidades, o un director que quiere hacer un cortometraje cinematográfico atractivo, su flujo de trabajo es más fácil. La nueva tecnología de Unity para capturar imágenes y videos estereoscópicos en 360 ° en Unity le permite crear y compartir experiencias de inmersión con una audiencia de millones en plataformas como YouTube , Within , Jaunt , Facebook 360 o Steam 360 Video .

Nuestra técnica de captura estéreo-360 independiente del dispositivo se basa en la tecnología omnidireccional estéreo (ODS) de Google , que utiliza la reproducción estéreo del mapa de cubos. Admitimos el renderizado de mapas de cubos estéreo de forma nativa en la canalización de gráficos de Unity tanto en Unity Editor como en reproductores independientes de PC. Después de generar los mapas de cubos estéreos, los mapas de cubos se convierten en mapas estéreo equirrectangulares, que es un formato de proyección utilizado por los reproductores de video de 360 ​​°.

La captura Stereo 360 funciona en las tuberías de iluminación directa y diferida con espacio de pantalla y sombras de cubos, Skybox, MSAA, HDR y la nueva pila de postproceso.

Puedes encontrar más información en esta publicación de blog .

La función experimental Stereo 360 agrega soporte para capturar imágenes 360 360 monoscópicas o estereoscópicas como imágenes de mapa de cubos. Funciona en el editor y en tiempo de ejecución.

Plataformas

Android ARM64 (vista previa)

En 2018.1, agregamos compatibilidad con el tiempo de ejecución de ARM64-bit para Android basado en la tecnología IL2CPP. Actualmente, solo se pueden generar compilaciones ARM o x86 de 32 bits para Android utilizando Unity. Casi todos los chipsets actuales se envían como de 64 bits, pero no hemos estado aprovechando las ventajas potenciales. El nuevo soporte para ejecutar aplicaciones de Android de 64 bits tendrá beneficios de rendimiento, además de que los juegos podrán abordar más de 4 GB de espacio de memoria.


Instrucciones

1.- Descarga Unity desde su pagina oficial en su ultima version Unity 2018.1

2.- Instala Unity y los componentes que necesites. (Ej. Unity Android, IOS, Linux, Vuforia, Etc)

3.- Una vez instalado no inicies el programa, Descarga el Unity Pro Patch 2018 by Gatosan Software

4.- Inicia el Unity Pro Patch 2018 con privilegios de administrador.

5.- Selecciona “Buscar” y selecciona la carpeta donde se ubica en Unity.exe por lo regular es (Unity.exe)

6.- Da clic a Patch y espera a que termine el proceso.

7.- Listo Unity ha sido Activado, reemplaza el archivo de licencia cuando te lo pida.

En caso de tener error al momento de activar comentarlo, para encontrar solución.

 


Descargas

Enlaces de descarga:

Descargar Unity 2018.1 + Crack para windows

Unity 2018.2 : Descargar en Unity.com

Unity Pro Patch 2018:  Ver Links

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Estudiante de ingeniería en sistemas computacionales, Técnico en programación. Tengo experiencia en Android Xamarin, programación en Unity con C# y Desarrollo de aplicaciones con Windows Forms. CEO & Founder de Gatosan Software.